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Design Pattern - Améliorez l'architecture de vos programmes

4.Les patterns de comportement

4.1.Commande

4.1.1. Théorie

Le principale objectif de ce Design Pattern est d’encapsuler une requête sous forme d’objet. Vous pouvez utiliser ce pattern lorsque :
  • vous voulez paramétrer des objets pour réaliser certaines actions avec différentes requêtes
  • pour spécifier, mettre en file, et exécuter des requêtes à des moments différents
  • pour implémenter des opérations réversibles
  • pour structurer un système à l’aide d’opérations de haut niveau construites à partir d’opérations primitives.

4.1.2. Structure

Ce design pattern est représenté par :
  • une interface Command qui définit les méthodes de la commande qui devront être implémentées.
  • une classe ConcreteCommand qui implémente l’interface Command servant à définir la jonction entre l’ objet « Receiver » et les actions à effectuer.
  • une classe « Client » qui génère les « Command »



4.1.3.Pratique

Ce design pattern est très utilisé dans le monde Java et de la programmation objet. En effet il se retrouve dans les applications utilisant les files d’attentes, les logs, les supports d’opérations reversibles (“undo”)…
Le meilleure et le plus connu des exemples est sans doute celui de Swing. En effet, cette librairie l’utilise grandement pour les actions associées aux contrôles (boutons, images …).
Dans le monde J2EE (Java Entreprise) c’est « Struts » qui utilise à merveille ce pattern.
Nous allons donc voir ici un exemple très basique qui permet de gérer les actions afin de pouvoir revenir en « arrière » dans une application (undo) ou de revenir en avant (redo). L’application ici est une calculatrice de base faisant les opérations de base.
  • L’interface Command :
package command;

public interface Command {
public void execute();
public void unExecute();
}
  • L’implémentation de Command : CalculCommand
package command;

public class CalculCommand implements Command {

protected Calculator receiver;
protected char operator;
protected int operand;

public CalculCommand(Calculator receiver, char operator, int operand) {
this.receiver = receiver;
this.operator = operator;
this.operand = operand;
}

public void execute() {
receiver.operation(operator, operand);
}

public void unExecute() {
receiver.operation(undo(operator), operand);
}

private char undo(char operator) {
char undo = 0;
switch (operator) {
case '+':
undo = '-';
break;
case '-':
undo = '+';
break;
case '*':
undo = '/';
break;
case '/':
undo = '*';
break;
}
return undo;
}
}
  • Le « receiver » (classe Calculator) :
package command;

public class Calculator {

private int total = 0;

public Calculator() {
}

public void operation(char operator, int operand) {
switch (operator) {
case '+':
total += operand;
break;
case '-':
total -= operand;
break;
case '*':
total *= operand;
break;
case '/':
total /= operand;
break;
}

System.out.println("Total : " + this.total);
}
}
  • L’ « invoker » (classe Invoker) :
package command;

import java.util.ArrayList;

public class Invoker {
private Calculator calculator;
private ArrayList commands;
private int current;

public Invoker() {
calculator = new Calculator();
commands = new ArrayList();
current = 0;
}

public void redo(int levels) {
System.out.println("Redo : " + levels + " levels");

for (int i = 0; i < levels; i++) {
if (current < commands.size() - 1) {
((Command) commands.get(current++)).execute();
}
}
}

public void undo(int levels) {
System.out.println("Undo : " + levels + " levels");

for (int i = 0; i < levels; i++) {
if (current > 0) {
((Command) commands.get(--current)).unExecute();
}
}
}

public void compute(char operator, int operand) {

Command command = new CalculCommand(calculator, operator, operand);
command.execute();

commands.add(command);
current++;
}
}
  • Le client
package command;

public class Client {
public static void main(String []args) {
Invoker ink = new Invoker();

ink.compute('+', 100);
ink.compute('-', 50);
ink.compute('*', 10);
ink.compute('/', 2);

ink.undo(4);
ink.redo(3);
}
}

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